Uniwersytet Dziecięcy UNIKIDS, Komorowicka 25, Bielsko-Biała

Katedra Informatyki i Matematyki





Grafika, tworzenie gier logicznych i stron internetowych w Visual Studio (9 - 12 lat)



Stąd można ściągnąć Visual Studio C# 2008 Express Edition with SP1
(polecam wersję 2008, bo działa szybciej od 2010,
a dodatkowych możliwości 2010 i tak nie wykorzystamy)






Co mi te warsztaty dadzą?

  1. Radość tworzenia nowych rzeczy. Poznajemy tworząc i tworzymy poznając.
  2. Poznanie o co chodzi w programowaniu. Poznanie podstaw języka C#. Umiejętność wykonania prostych aplikacji windowsowych, także wykorzystujących grafikę. Na podstawie umiejętności i wiedzy wyniesionej z kursu nabycie łatwości samodzielnego douczenia się, by zrobić wiele różnych programów. Ten sam początek jest najtrudniej zrobić samemu. Jak już to ktoś załapie, to potem jest tylko z górki: dużo można wymyślić samemu, na resztę odpowiedź zna Google.
  3. Poznanie o co chodzi w tworzeniu stron internetowych i umiejętność wykonania prostych stron www - także dynamicznych w tym samym języku C#, w którym tworzymy programy. I dalej patrz punkt poprzedni.
  4. Nauczenie posługiwania się Visual Studio - nowoczesnym środowiskiem do tworzenia programów komputerowych i stron internetowych.
  5. Dobry trening i wskutek niego wzrost sprawności myślenia logiczno-matematycznego, na którym to wszystko się opiera. Wzrost umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów i nauczenie się na własnym doświadczeniu, że nie ma rzeczy trudnych i wszystko da się zrobić.
  6. Satysfakcję z samodzielnie stworzonych programów i możliwość odnalezienia swojej pasji życiowej w programowaniu.
  7. Najlepszym studentom pomogę się im postarać o stypendium Krajowego Funduszu Na Rzecz Dzieci.
  8. Na koniec cyklu warsztatów dla wszystkich uczestników pizza.


Pracuję właśnie nad uaktualnieniem tej strony i wkrótce będzie gotowa.







Poniżej znajdują się materiały z zajęć w roku 2010, wraz z kilkoma programami, które wtedy wykonaliśmy.


       


       



Zadania z Kangura Malucha 2010 z odpowiedziami     Zadania z poprzednich lat     Które miejsce zajmiesz



         

      Wybrane warsztaty, które ostatnio były w 2010 roku:

  • 06.03.2010 (sobota), 12:00-13:30 (9-12 lat) Gra w labirynt, w którym trzeba znaleźć drogę do wyjścia.
    Rysowanie różnych kształtów graficznych i poruszanie nimi. Intrukcje warunkowe i pętle.

  • 20.03.2010 (sobota), 10:00-11:30 (9-12 lat) Wyścigi samochodów – tworzenie programu,
    w którym będzie wielki wyścig samochodów. Różne operacje graficzne z klasy System.Drawing

  • 27.03.2010 (sobota), 12:00-13:30 (9-12 lat) Dokończymy
    wyścig samochodów i każdy zacznie robić własny program

  • Kangur Matematyczny (III i IV klasa - Kangur Maluch) Jakie metody i sztuczki stosować, by rozwiązać dobrze większość zadań? 13.02.2010 (sobota): godz. 10:15-11:45

  • Kangur Matematyczny (V i VI klasa - Kangur Beniamin) Jakie metody i sztuczki stosować, by rozwiązać dobrze większość zadań? 13.02.2010 (sobota): godz. 12:00-13:30





moja strona
o programowaniu w C#
dla studentów ATH
Stąd można ściągnąć Visual Studio C# 2008 Express Edition with SP1
(polecam wersję 2008, bo działa szybciej od 2010,
a dodatkowych możliwości 2010 i tak nie wykorzystamy)




moja strona
o programowaniu w C#
dla studentów ATH

nasz pierwszy program

nasz piąty program

nasz drugi program

Zdjęcia z pierwszych warsztatów - listopad 2009





Tu się wkrótce pojawi program Warsztatów Programowanie: Grafika, Tworzenie Gier Logicznych i Stron Internetowych w Visual Studio(9-12 lat): październik - grudzień 2011.



A oto propozycje dla studentów 9-12 lat na kolejne lata:

Poniższe propozycje tematów, są przeznaczone dla studentów 9-12 lat. Propozycje te zawierają bardzo dużo różnych rzeczy i nie będziemy nawet próbować zrobić wszystkiego, bo to jest niemożliwe. Natomiast potraktujemy je jako bank różnych tematów, z którego będziemy wybierać to, co będzie Was najbardziej interesować. A właściwie wybór może być indywidualnie dopasowany do potrzeb każdego z Was, gdyż przewidujemy, że każdy będzie rozwijał swoje własne projekty. Nastawieni jesteśmy bowiem raczej na działalność twórczą, niż na naukę tego, co już ktoś wymyślił. Programowanie, matematyka, sztuczna inteligencja i rozwijanie własnej inteligencji daje możliwość nie tylko odkrywania ale i współtworzenia otaczającego nas świata, do czego gorąco zachęcamy.

Na bazie pierwszego modułu z podstaw programowania istnieją dwie możliwe ścieżki: ścieżka związana z matematyką i następnie ze sztuczną inteligencją oraz ścieżka bardziej programistyczna - internet i bazy danych (Jednak bez zbędnego wchodzenia w pewne szczegóły technologiczne. Celem naszym jest rozwinięcie umiejętności myślenia, rozwinięcie zainteresowań i rozwinięcie skrzydeł, a nie szczegółowa nauka pewnej technologii, która i tak za kilka lat się zdezaktualizuje.) Zagadnienia efektywnego wykorzystania mózgu będą nie stanowić oddzielnego modułu, lecz będą poruszane stopniowo podczas pozostałych modułów. Oczywiście jest to podział na potrzeby uporządkowanego przedstawienia zagadnień, a nie po to, by się go sztywno trzymać, gdyż wybór zagadnień jest podyktowany aktualnym zainteresowaniem studentów.




Poniżej zamieszczamy opis poszczególnych bloków.





Wymagania wstępne: umiejętność czytania i pisania

  1. Visual Studio: Aplikacje Windows Forms – dodawanie nowych obiektów (image, button, textBox, etc.), zmiana kształtu, koloru i innych właściwości obiektów z poziomu designera. Oglądanie pixeli pod 15-krotnym powiększeniem i poznanie jak działa panel LCD. BackColor = Color.FromArgb(0,128,255)
  2. Najpierw panele, na których będzie lista rzeczy do kupienia, potem panele zaczną się ruszać, świnia kwicząc wsiądzie na samochód i odjedzie. (współrzędne graficzne, .Top .Left .Width .Height .Color, Timer, SoundPlayer)
  3. Zgadywanka – tworzenie programu, który zadaje rożne pytania, np. “Co jest stolicą Francji?”, sprawdza odpowiedzi i przyznaje punkty. Obsługa zdarzeń generowanych z myszy i klawiatury, zmienne. I możecie się bawić odpowiadając na pytania zadawane przez programy kolegów
  4. Gra w labirynt, w którym trzeba znaleźć drogę do wyjścia. Rysowanie różnych kształtów graficznych i poruszanie nimi. Instrukcje warunkowe
  5. Wyścigi samochodów – tworzenie programu, w którym będzie wielki wyścig samochodów Różne operacje graficzne z klasy System.Drawing
  6. Gra w kółko i krzyżyk. Tu już trzeba trochę pomyśleć, jak to zrobić, by komputer logicznie odpowiadał na ruchy gracza
  7. Następnie każdy stworzy własny programem zgodnie ze swoją wyobraźnią




Wymagania wstępne: umiejętności z modułu Podstawy Programowania

  1. Tworzenie statycznych stron internetowych w Visual Studio (bez pisania kodu w HTML)
  2. Kolory i efekty, czyli CSS i JavaScript przy pomocy Visual Studio (bez ręcznego pisania kodu)
  3. Szmery i bajery, czyli kontrolki w .NET 4.0
  4. Jak do strony dodać ruch, czyli dynamiczne strony w ASP.NET lub wstawianie czegoś co się rusza (Flash, applety javy)
  5. Co zrobić, żeby strona o nas nie zapomniała, czyli zmienne stanu
  6. Jak zgromadzić wiele informacji, czyli bazy danych i jak z nich korzystać (bez języka SQL)
  7. Każdy zrobi swoją własną stronę www i umieścimy ją w internecie
  8. Wspólnie zrobimy naszą stronę w Unikids
  9. Tworzenie poleceń SQL i ich obsługa w C#
  10. Klasy i obiekty
  11. Dictionary, Hashtable i inne struktury danych
  12. Programowanie wielowątkowe
  13. I różne inne zagadnienia




Wymagania wstępne: umiejętności z modułu Podstawy Programowania

  1. Różne ciekawe zadania z matematyki
  2. Jak rozwiązywać rozwiązywania zadania z Kangura matematycznego
  3. Rysowanie wykresów funkcji
  4. Numeryczne znajdowanie rozwiązania różnorodnych równań
  5. Numeryczne obliczanie pół i objętości różnych figur
  6. Co nieco ze statystyki i rachunku prawdopodobieństwa
  7. I różne inne zagadnienia




Wymagania wstępne: umiejętności z modułu Podstawy Programowania oraz z Modułu Matematyka na Komputerze

  1. Na czym polega inteligencja i po co nam sztuczna inteligencja
  2. Słaba sztuczna inteligencja: komputer rozwiązujący trudne problemy i przewidujący przyszłość
  3. Mocna sztuczna inteligencja: komputer inteligentny jak człowiek
  4. Algorytmy genetyczne - czyli jak znaleźć, nie wiedząc gdzie szukać
  5. Sztuczne sieci neuronowe - czyli mózg w komputerze
  6. Samoorganizacja - czyli skąd to wie, jak ma działać
  7. Systemy ekspertowe - czyli komputer mądrzejszy od człowieka
  8. I różne inne zagadnienia




Wymagania wstępne: umiejętności czytania i pisania. Nie będzie to oddzielny moduł, lecz zagadnienia z tego zakresu będą się pojawiały podczas innych modułów.

  1. Jak działa mózg? Co widać na sygnałach EEG i MEG?
  2. Jak działa pamięć? Czy da się zmierzyć pojemność mózgu? Jak przechowywane są obrazy?
  3. Jak zapamiętać długie listy zakupów i spraw do załatwienia?
  4. Jak zapamiętać słowa w języku obcym?
  5. Jak zapamiętywać schematy i rysunki?
  6. Jak zapamiętywać długie liczby?
  7. W jaki sposób się uczyć, by osiągać najlepsze wyniki najmniejszym wysiłkiem?
  8. Jak rozwiązywać zadania z matematyki i fizyki?
  9. Jak rozwiązywać różne testy?
  10. Jak zarządzać czasem i zadaniami, by osiągnąć najwięcej i mieć najwięcej wolnego czasu?
  11. I różne inne zagadnienia




Ciekawe Strony





Dlaczego język C#?

Jest to aktualnie jeden z dwóch najpopularniejszych (drugi to java) nowoczesnych języków programowania o szerokim spektrum zastosowań. C# został opracowany później niż java, dlatego wykorzystuje on najlepsze idee javy, jednocześnie wprowadzając istotne ulepszenia tam, gdzie to było wymagane. Dostępna jest wersja darmowa Visual Studio C# 2008 (oraz 2010) Express Edition – zintegrowanego środowiska do rozwijania oprogramowania w C#.




Aktualizacja strony: 31.10.2011